【推荐】对学习的计划四篇

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日子在弹指一挥间就毫无声息的流逝,我们又将迎来新的学习目标,何不用心地制定一个学习计划呢?但是要怎么样才能避免自嗨型学习计划呢?以下是小编整理的对学习的计划4篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。

【推荐】对学习的计划四篇

对学习的计划 篇1

有句谚语说得好:“一日之计在于晨,一年之计在于春。”所以在新的学期要有新的计划。

我的学习计划大概有以下几条:第一,每天早睡早起,不迟到;第二,上课认真听老师讲课,积极回答问题,课堂不说话不做小动作;第三,认真完成作业,争取课前预习,课后复习。第四,每天坚持读绘本,要画出好词好句和读后的感想。

这就是本学期我的学习计划,希望我能说到做到。

对学习的计划 篇2

读《幼儿园餐前游戏活动的有效组织与实施》读后感

中一班 钱国芳

餐前活动是幼儿园一日生活中的过渡环节,旨在调节幼儿良好的进餐情绪,让幼儿能带着愉悦的心情进餐。

首先,餐前活动时间相对较短,不宜选择较为复杂的游戏活动。其次,餐前游戏活动的组织要充分尊重幼儿生长发育的规律,讲究科学性,应避免剧烈活动或过度兴奋而影响幼儿进餐的质量。因此,最好选择一些平静而舒缓的游戏,充分考虑幼儿的年龄特点并能很好地激发其良好的`进餐情绪。在实践中,我们认为以下游戏更为适宜有效:

1、简单灵活的手指游戏;

2、轻松有趣的互动游戏;

3、快乐自主的小组游戏。

在餐前游戏中,教师不能一直充当组织者的叫角色。对于小班幼儿来说,教师的示范引领保证了游戏的顺利开展,并且教师组织游戏的状态决定幼儿参与游戏的态度与情绪。当然,在幼儿熟悉了各种游戏之后,教师可以与幼儿商量,引导其说说今天想玩什么游戏,帮组幼儿一起选择,并适当给予表扬鼓励。对于中班幼儿来说,教师的示范引领有时候反而限制其在游戏中的发展,相反,教师作为游戏中的一员,参与到孩子们的游戏中去,与他们共同尝试创造新游戏的玩法则更能激发幼儿的积极性,并促进师幼间的互动和同伴间的舞台。至于大班幼儿,他们会自发地组织并开展餐前游戏,他们自由结伴而坐,这儿一簇,那儿一组,非常自主随意。但因为是自发的,自主的,必定会发生一些矛盾和纠纷,这时教师就是一个观察者,及时察觉问题出现的原因。在幼儿自我解决的过程中,如有需要适时介入,帮助幼儿分析问题,解决问题,保证游戏的顺利进行。不同年龄段幼儿的游戏开展,教师要区别对待,真正成为幼儿游戏活动的引领者、参与者、观察者、支持者。

通过餐前活动的开展,不仅能有效避免过渡环节的时间隐形浪费,让幼儿在有限的时间里得到更大的发展,而且能使幼儿的情绪愉悦,食欲大增,养成一系列良好的进餐习惯。

对学习的计划 篇3

爸爸今天出差回来,问我,这个星期你都做了什么?我做了个鬼脸说:“我这星期什么也没做。”

爸爸让我做个学习计划 ,我的学习计划是这样的:

语文暑假作业总共是45页,数学暑假作业总共是47页。

我计划:周1到周5早上,八点半起床,九点开始写作业,每天数学作业和语文作业都要写5页,每天阅读30分钟的少儿百科全书,爸爸又加了一项作业是每天描红两页。 玩电脑时间为20分钟就要休息眼睛。

从明天开始就按以上计划做。

对学习的计划 篇4

近期赢点儿老大策划的这次全方位学习计划,我们当然是非常支持的。所以我们3D版也会努力完成的。

3D软件不同于其他平面软件,一般来说没有个一年半载的很难真正打好基础,因为要学的东西太多,今天学了这,明天就会忘了那。需要反复练习理解才能真正掌握。很多人觉得3D难学,其实并不是那么难,只要一步一步来,一点一点的积累知识,3D软件也不是那么难攻破的。

言归正传,还是讨论一下3DMAX的学习计划吧。

3DMAX的东西比教多,要消化是不可能象PS,CD等平面软件那么快的,所以也只能慢慢来了。

首先3DMAX分为建模/动画/渲染3大部分组成,但同时建模又分为多边型建模/NURBS/面片等方式,动画里包括了动力学.粒子.角色动画等等等等一系列的东西。而渲染里要学习的有灯光.材质/贴图/摄影机等。因为内容比较多,所以我也不可能把详细的日程列出来,只能是按照进度

一点一点的进行了。

大致的进度如下:

1.先学习3DMAX的安装。

在3DMAX学习活动开始前.[3DMAX学习活动]

2.开始进行3DMAX的。第一节当然是认识界面啦。

3.开始学习3DMAX的建模部分

第一节制作凳子[3dmax学习活动]

第二节台灯的制作[3DMAX学习活动]

第三节花瓶的制作[3DMAX学习活动]

包括:

a.基本几何体的建立,放样,布尔运算等。

b.多边型建模

c.面片建模

d.NURBS(可无,3DMAX的NURBS比较不好用,工业建模还是使用MAYA的NURBS或犀牛)

4. 动画部分

包括:

a.关键帧动画

b.动画的曲线调节

C.各种动画控制器(包括路径约束,方向约束等)

D.IK。FK和曲线IK

E.角色动画(表情,骨胳,蒙皮等)

F.粒子

G.动力学

5.渲染部分

包括:

a.摄影机的使用

b.灯光

c.材质

d.贴图

e.渲染器

6.常用插件的使用。

以上只是粗略的列了一下,其实很多分支里还存在着大量的内容,比如材质方面,就有相当多的材质需要讲解。当然,我是可以和大家一起来一种一种的学习的。